Tyrimas uždarymo metu rodo vaizdo žaidimus - net kelias valandas - gali padėti jūsų psichinei sveikatai

Visos Naujienos

Oksfordo universiteto paskelbtas tyrimas parodė, kad vaizdo žaidimai užrakinimo metu padidino psichinę gerovę dėl įvairių veiksnių ir kad laikas, praleistas žaidžiant, nebuvo pats kritiškiausias veiksnys.

Didesnių nacionalinių blokavimų visoje Europoje ir Šiaurės Amerikoje derinys su Kalėdų sezonu greičiausiai turi vaizdo žaidimų kūrėjus, kurių pramonė per COVID-19 pandemijos ekonominius susitraukimus nesulaukė didelio rezultato, tikėdamasi padidinti pardavimus.


Tačiau, kaip a išankstinio spausdinimo tyrimas Oksfordo universiteto mokslininkai įrodo, kad gauti kopiją gali būti neblogaiGyvūnų kirtimasarbaAugalai prieš zombiusšių metų jūsų kojinėse.

Taip yra todėl, kad, kaip nustatė Oksfordo interneto instituto tyrimų direktorius profesorius Andrew Przybylskis, ilgalaikis prastų mokslinių metodų naudojimas norint įvertinti žaidimų poveikį psichinei žmonių savijautai potencialiai užgožė naudą, ypač socialinę, ypač užrakinimo atveju, tai gali suteikti sudėtingi ir patrauklūs vaizdo žaidimai.

„Naujausi duomenys rodo, kad savęs pranešimai apie skaitmeninį elgesį yra labai netikslūs ir neobjektyvūs, o tai riboja išvadas, kurias galime padaryti atlikę vaizdo žaidimams skirto laiko ir gerovės tyrimus“, - aiškina Przybylski savo dar nepaskelbtame dokumente.

SUSIJĘS: Vaizdo žaidimų transliacijos močiutė daro didelę įtaką nepažįstamų žmonių gyvenimui internete


Vaizdo žaidimai gali suteikti teigiamą ar raminančią stimulą mintims, nes tokie dalykai, kaip bendravimas su gerai sukurtais veikėjais, dialogas ar siužetai, gali būti dar patrauklesni nei tie patys trys aspektai kituose dalykuose, pavyzdžiui, filmuose, nes vaizdo žaidime jūs suvaidinti istoriją.

Vienas tyrimas taip pat parodė, kad gali būti fiziologinių pokyčių, kurie patinka žaidimams „Tetris“ gali jus apgyvendinti - srauto būsenos, kurios sumažina nerimą ir gali padėti pasirengti stresinėms situacijoms.


Przybylski tyrimas naudojosi savęs pranešimais, tačiau tik psichinės gerovės, o ne kritiškai žaidimo laiko matams įvertinti.

„Dirbdami su„ Electronic Arts “ir„ Nintendo of America “sugebėjome suderinti akademinę ir pramonės patirtį“, - teigė Przybylskis. pasakojo Oksfordo universiteto leidykla . „Naudodamiesi prieiga prie duomenų apie žmonių žaidimo laiką, mes pirmą kartą sugebėjome ištirti realaus žaidimo elgesio ir subjektyvios savijautos ryšį, suteikdami galimybę pateikti šabloną, kuriame kaupiami aukštos kokybės įrodymai, palaikantys sveikatą. politikos formuotojai “.

Pritrenkiantis radinys

Bartekas Mazurekas

3274 žaidėjų „Plants vs Zombies: Battle for Neighborville“ ir „Animal Crossing: New Horizons“ žaidėjai atliko psichinės gerovės apklausas, teikiančias stulbinančius duomenis.

Tik 25 „Plants vs Zombies“ žaidėjai, teigiantys, kad teigiama psichinė gerovė yra nuo 1 iki 6 (o ne nuo 0 iki -6), per dvi savaites turėjo beveik 40 valandų viso sąskaitos žaidimo laiko. Didžioji dauguma turėjo nuo 0 iki 20 valandų.


TIKRINKITE: Kai policininkai atsako į skundą dėl triukšmo apie draugus, žaidžiančius naują „Nintendo“ žaidimą, jie prisijungia prie linksmybių

Galbūt dramatiškesnė išvada buvo tarp žaidėjų, kurie neigiamai atsiliepė apie psichinę gerovę. Buvo tik trys, kurie prisijungė daugiau nei 20 valandų ir iš tikrųjų davė smūgį idėjai, kad priklausomybę sukeliantys vaizdo žaidimai kenkia psichinei sveikatai, nes tie, kurie nepatyrė kažkokio džiaugsmo, visiškai nežaidė, kiti žodžiais, jei jie jautėsi blogai, jie sustojo.

„Gyvūnų kirtimo“ istorija buvo tokia pati, kai dauguma žaidėjų žaidė nuo 0 iki 20 valandų, o dauguma pranešė apie teigiamą psichinę gerovę. Gyvūnų kirtimas yra šiek tiek sudėtingesnis, todėl nenuostabu, kad buvo užregistruota daugiau valandų ir apskritai daug daugiau žaidėjų.

SKAITYKITE: Judėk, „Sudoku“ - neurologai išleidžia 3 internetinius smegenų lavinimo žaidimus, kurie moksliškai įrodyta, kad veikia

Vis dar buvo tik 20 žaidėjų, kurie pranešė apie neigiamą psichinę savijautą, kuri gyvūnų kirtime užregistravo 40 ar daugiau valandų.

Tyrimo metu buvo išmatuoti autonomijos, giminystės, kompetencijos, malonumo ir spaudimo žaisti jausmai, taip pat kiti klausimai, kurie įvertino mėgavimąsi internetine socialine sąveika.

DAUGIAU: Vaizdo žaidimų pramonė skatina 250 milijonų žaidėjų apsaugoti planetą

„Mūsų išvados rodo, kad vaizdo žaidimai nebūtinai kenkia jūsų sveikatai; yra ir kitų psichologinių veiksnių, turinčių reikšmingą poveikį žmonių savijautai “, - rašo Przybylski. 'Tiesą sakant, žaidimas gali būti veikla, teigiamai susijusi su žmonių psichine sveikata, o vaizdo žaidimų reguliavimas galėtų atimti žaidėjų naudą.'

Būkite tikri ir perduokite šią įdomią naujieną savo draugams socialiniuose tinkluose ...